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싱글 플레이어 스튜디오에 대한 라이브 서비스 압박, 과연 필요할까?

싱글 게임 스튜디오의 고충

최근 게임업계에서 라이브 서비스 모델의 인기가 높아지면서, 많은 개발사들이 싱글 플레이어 게임을 만드는 스튜디오에게도 라이브 서비스를 요구하고 있습니다. 그러나 이러한 요구가 과연 적절한 것인지에 대한 논의가 필요합니다.

라이브 서비스와 싱글 플레이어 게임의 차이

라이브 서비스 게임은 지속적인 업데이트와 커뮤니티와의 소통을 필요로 합니다. 반면, 싱글 플레이어 게임은 완성된 이야기를 전달하는 데 집중합니다. 이러한 두 가지 접근 방식은 전혀 다른 노하우와 경험을 요구합니다.

실패한 사례들

이미 업계에서는 수많은 실패 사례가 존재합니다. 락스테디아캄 시리즈, 바이오웨어앤썸, 아케인레드폴, 그리고 크리스탈 다이나믹스어벤저스와 같은 게임들이 그 예입니다. 이들 모두가 억지로 라이브 서비스를 시도하다가 오히려 큰 실패를 맛보았습니다.

결론

게임 개발사들에게는 각각의 강점이 있습니다. 싱글 플레이어 게임을 정통으로 만드는 스튜디오에 라이브 서비스 개발을 강요하는 것은 그들의 창의성과 전문성을 해치는 결과를 초래할 수 있습니다. 그러므로 개발사들은 자신들의 비전과 강점을 살릴 수 있는 방향으로 나아가야 합니다.

출처: PC 게이머

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Gaming Industry
Ive seen enough:
No more forcing
singleplayer studios
to make mediocre
live service games
By Ted Litchfield published
Features
2
days ago
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(Image credit: Rocksteady)

PC 게이머 曰

‘성공한 라이브서비스 게임 개발사들을 보면 애초에 싱글하고 따로 스튜디오를 두던가 아님 전문적으로 라이브서비스만 만들어온 회사들이 대부분이다’

‘싱글 게임 개발과 라이브서비스 개발은 노하우가 완전히 다른데, 제작사들은 그냥 대충 있는 스튜디오 굴려서 라이브서비스 내놓으면 돈을 쓸어담을 거라고 착각한다’

‘이미 게임업계에는 수스쿼(락스테디 – 대표작 아캄 시리즈) 앤썸(바이오웨어 – 대표작 매스 이펙트) 레드폴(아케인 – 대표작 디스아너드) 어벤저스(크리스탈 다이나믹스 – 대표작 툼 레이더) 같이 억지로 라이브서비스 만들라고 했다가 말아먹은 사례가 수없이 많다. 제발 여기서 선례를 더 추가하려고 들지 좀 마라’

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